Legasy of Kain
 
Blood Omen Soul Reaver Soul Reaver 2 Blood Omen 2 Defiance
Новости
Мир ЛОК

      Хронология

      Теории

      Reanimation:
      Legacy Of Kain
      Blood Omen

      Blood Omnicide

Фанзона
Скачать

      Видеотека:
      Blood Omen 1

      Ролики

      Журналы

      Файлы

      Музыка

Общение

      Форум

      Чат

      FAQ

Ссылки

Все материалы размещенные на сайте принадлежат их авторам.

Использование материалов сайта только с разрешения владельцев.

 

designed by Fera&Night



Rambler's Top100

FAQ

Если у вас есть вопросы или предложения каcающиеся нашего сайта, то вы можете написать нам по адресу info@legacy-of-kain.ru. Наиболее интересные и часто задаваемые вопросы будут опубликованы на сайте.

FAQ-и по играм

Основные вопросы по игре

Blood Omen: Legacy of Kain

Legacy Of Kain: Soul Reaver

Soul Reaver 2 -The Legacy Of Kain Series

Blood Omen 2 -The Legacy Of Kain Series

Legacy Of Kain: Defiance

FAQ-и на основе ответов разработчиков

FAQ на ответах Эми

Взято из ответов Тройки

Ответы Криса, Кайла Маннерберга и Джэннифер Фернандез

Спойлеры

Observations

Blood Omen 1

Soul Reaver 1

Soul Reaver 2

Blood Omen 2

Defiance

 

Спойлеры

 

Некоторые интересные спойлеры данные Эми blincoln'у

1. Древние вампиры необязательно вымерли из-за проклятия, та как они бессмертные. Причина, по которой они вымерли, так и остаётся на усмотрение будущих частей игры.

2. Ариэль знает гораздо больше чем говорит...

 

Некоторые спойлеры, данные Эми в 2003...

1. Остатки одежды, которые висят на Разиэле, больше не являются таковыми. Это скорее нечто, представляющее часть его. Следует помнить, что он лишь дух, обладающий возможностью приобретать физическое тело. Его "одежда" - часть него самого, как духа. Таковой она остаётся и при перемещении в физический мир.

2. По поводу того, как Каин возрождал существ в вампиров. Есть как бы традиционный способ превращения вампира - при помощи крови.

Каин же является по своему уникальным вампиром - он был возрождён таковым Мортаниусом. Чтобы сделать вампира, Каин должен пожертвовать часть его души. После того, как часть души Каина переходит в труп (тело), душа этого тела возвращается в него, и существо возрождается уже как вампир. Именно таким образом Каин возродил лейтенантов.

3. Ворадор, Янос и Каин были беззащитны против посоха Мобиуса. Именно поэтому первых двух так легко убили.

 

Интервью с Дэнисом Диаком - создателем Каина.

1. Как давно вы в игровой индустрии?

Silicon Knights существуют не менее 5 лет. Нашими первыми тремя проектами были мульти-плеерные RTS: Cyber Empires, Fantasy Empires и Dark Legions. Blood Omen: Legacy of Kain был нашей первой попыткой создать RPG.

 

2. Почему Silicon Knights решили cделать Blood Omen на PS?

В действительности, мы делали игру за несколько месяцев, перед тем как решили, какая платформа является лучшей. Довольно долго мы считали, что Каин выйдет на системе 3DO, но к счастью, когда мы уже больше не могли больше ждать, была выпущена система Sony. Crystal Dynamics хотели выпускать свою продукцию на Saturn, но, благодаря нашему продюсеру Lyle Hall и мне, мы смогли уговорить их выбрать Sony. На первый взгляд, было несомненно, что Sony была гораздо лучше по техническим показателям, чем Saturn и 3DO как в 3D, так и в 2D. Окончательно выбор бы сделан, когда мы поняли, что элегантный дизайн Sony также являлся самой удобной системой для работы.

 

3. Что способствовало идее Каина?

Четыре Вещи

  1. Колесо Времени Роберта Джордана. Сложность, утончённость, разветвлённость сюжета - всего этого не очень хватает в фэнтези, особенно в играх. Мы хотим стать Стивеном Кингом или Робертом Джорданом в игровой индустрии.
  2. The Unforgiven - поставленный Клинтом Иствудом. Я не фан ковбойских фильмов, но этот фильм потряс меня. Он был сильно акцентирован на людях и являлся абсолютом в выражении "серого". Там не было чётко выраженных плохих или хороших. Все имели и те и другие качества, и за каждый поступок надо было платить. Сразу после просмотра этого фильма я понял, что в игровой индустрии должны присутствовать эти качества. Представьте себе игру, где каждый - твой враг - даже ты сам себе. В которой ты должен убивать невинных, чтобы выживать. Мир, где ты хоть и многозначимая, но пешка. Как игроки бы реагировали в такой ситуации? Если каждый в этом мире думает, что ты - воплощение зла? Или где зло лишь ещё один способ жить.
  3. Necroscope - Брайан Люмлей. Этот автор создал научно основанную серию рассказов о вампирах. Они вдохновили Кена, писавшего сценарий для истории, которую мы с Кеном задумали. Когда мы создаём историю, мы вносим туда что-нибудь из классической модели, сделанной ещё Шекспиром. Когда он пишет, он делает историю на нескольких "уровнях". Для пьяниц он употребил бы грязные шутки, чтобы поддерживать в них интерес к рассказу, но для аристократов он написал бы заумные метафоры. Для Silicon Knights, кровь - грязные шутки, для тех, кто хочет большего - история Каина. История в которую вы можете вгрызться зубами и из которой вы можете получить что-то для себя. Мы ссылались на мораль, зло и добро, пропаганду и судьбу методами, которые до этого не использовались в игровой индустрии.
  4. The Pillars of Earth - автор?... Я никогда не читал этой книги, но просто увидел обложку, которая подвигла меня на создание "Pillars of Nosgoth". Довольно забавно, как некоторые вещи случаются.

 

4. Что послужило промедлением в создании игры? Не были ли это ограничения в PlayStation, таккие как нехватка RAM?

Sony имеет 3 мб RAM. 1 - идёт на видео. 2 - на данные (VRAM и DRAM соостветственно). Проблема же была в том, что у нас вытекло в итоге 2,5 мб графики (VRAM) и 5 мб данных (DRAM). Это значило, что мы должны были хранить информацию в самой Sony, где ей не место. Это послужило тормозами при разработке игры.

 

5. Можете сказать, над чем сейчас работает Silicon Knights?

Нет, извините, хотел бы чтобы мог. Вкладывая много времени в наши проекты, нам приходится пока молчать до определённого времени. Что я точно могу сказать, так это то что никто не будет разочарован нами созданным - всё идёт впереди наших предыдущих работ (everything is leaps and bounds ahead of our previous works, то есть каждая следущая разработка лучше предыдущей).

 

6. Как вы думаете, мы увидим сиквел к Blood Omen?

Ещё один сложный вопрос. Неизвестно, будем ли мы делать продолжение к Каину. Сейчас я ничего не могу сказать по данной теме, извините.

 

7. Из истории с Ворадором могло бы получится хорошее продолжение или предистория. Как вы думаете?

Да. Ворадор был практически как отец Каину. Если мы ещё будем заниматься Blood Omen сериями, то думаю можно точно сказать, что он там будет. И скорее всего, это будет предистория. Из сообщений, что мы получали, выходит, что Ворадор - один из самых популярных персонажей в Каине. Когда мы с Кеном думали об этом персонаже, мы знали, что выйдет замечательная история о этом парне. В Blood Omen не получилось реализовать эту историю. Будет забавно поизучать этого персонажа.

 

8. Думаете ли вы, что из PlayStation выжато всё по максимуму?

Нет. Чем умнее построены алгоритмы, тем больше вы сможете выжать из системы. Sony слишком недавно появилась, чтобы говорить, что большего из неё выжать нельзя. Вопрос же в следующем - "благодаря улучшенному железу, не достигли ли разработчики точки, в которой получаешь всё меньше отдачи, в стараниях выжать как можно больше от Sony?" Ответ будет менятся от разработчика к разработчику, но наш ответ на этот вопрос снова "нет".

 

9. Как много людей вовлечено в новый проект?

Каждый в Silicon Knights. Мы бросаем все силы в наши проекты, мы настроены делать лучшие игры.

 

10. История Каина очень продетализирована и хорошо написана. Она писалась всеми, или одним человеком?

Вообще-то каждый внёс что-то своё - мы больше работаем как объединённая гильдия, где каждый вносит свою лепту в содержание. Я создал начальную концепцию и набросал сюжет (в общих чертах) - он был сначала назван "Pillars of Nosgoth". Весь Silicon Knights устраивал мозговые штурмы, и каждый придумывал что-то своё. Всё, что считалось плохим, отбрасывалось, хорошим - оставляли. Когда с этим закончили, я и Кен окончательно составили сюжет. Кен после этого стал писать сценарий и мифологическую составляющую Носгота. Он написал сюжет и скрипты в игре, и он великолепно с этим справился!

 

11. Будет ли задействовано свойство Analog в новом проекте?

Да.

 

12. Какие игры ваши самые любимые и почему?

Defender (arcade) - я бы стал играть в него до мозолей на руках и пальцах. Великолепный интерфейс и продуманная игровая механика.
Empire - без этого дедушки стратегий не было бы Цивилизации и других стратегий, ставших классикой.
Ultima III (Atari) - лучшая в серии, на мой взгляд. Я всё ещё вспоминаю, как попал в водоворот в первый раз и думал, что всё кончено.
Dune II (PC) - с этого началось помешательство на RTS.
Carrier Command (Atari) - хорошая задумка. Мультиплеер раньше своего времени.
Virtua Fighter II (arcade) - хорошие графика и играбельность.
Soul Blade (Sony) - замечательный дизайн персонажей и играбельность.

 

13. Были ли вы замешаны в портировании на PC, и если да, то внесли ли какие-нибудь изменения?

Нет, мы при этом не участвовали.

 

14. Кредо Silicon Knights - "Putting the magic back into software" (вкладывание волшебства обратно в программы). Чувствуете ли вы, что преуспели в этом?

Думаю, несколько шагов в этом направлении было сделано.
Немного истории:
Когда мы с Риком начали делать игры, мы думали что было слишком много "количества" и недостаточно "качества". Какое-то волшебство в играх точно отсутствовало, и мы хотели внести его в индустрию. С тех пор, состояние индустрии становилось только хуже. Столько всякой фигни появилось, что вряд ли не-геймер с недостатком знаний купит хороший продукт. Это значит, что он вряд ли вообще его купит. Даже геймеры разочаровываются. Это видно по тому как 10% игр в нашей индустрии делают 90% денег. Необходимо, чтобы даже не-геймеры стали покупать игры, чтобы увеличить количество продаж. Но индустрия похоже ещё не созрела до этого, и слишком много компаний слишком узко думают и вкладывают мало времени и денег в свои проекты. Нашей целью стало измененить индустрию вкладыванием магии неё. И с этого пути мы никогда не собьёмся.
Теперь собственно ответ:
Чтобы, окончательно вложить "магию в программы" мы должны создать игру, которая должна полностью погрузить игрока в себя. Это часть намерения Silicon Knights - обнаружить как это сделать. Нет какой-то формулы для создания хорошей игры, и вряд ли мы её найдём. Но сейчас мы уже знаем, что это комбинация фундаментальных принципов, которые позволят нам делать лучшие игры. Мы верим что сочетание Исскуства, Сюжета, Играбельности, Дизайна, Технологии, Музыки и Звука, правильно скомпонованых между собой, лучше чем просто сумма их частей. Мы пришли к этому выводу на пол-пути к завершению Каина. Так что если вам понравился Каин, то подождите до следующей нашей игры, где мы надеемся сделать следующий шаг к нашему "Святому Граалю".

 

15. Вы верите в вампиров? Всегда ли у вас был интерес к ужасам и вампирам?

Нет. Да, практически все в Silicon Knights любят ужасы. Dark Legions (наша предидущая игра) и Каин имеют за собой очень тёмные мифологии.

 

16. Существует ли PlayStation "C"?

Нет.

 

17. Вы продолжите сотдрудничать с Crystal Dynamics?

Очень и очень вряд ли, по многим причинам, в которые я не могу вдаваться.

 

18. Если бы Каин и Дракула сразились, кто бы выиграл?

(Dracula is a sissy and Kain would kick his ass. All Kain would have to do is throw Dracula in the sunlight or water and watch him cry and whimper into oblivion)
Дракула - слабак, и Каин надрал бы ему задницу. Всё что Каину бы требовалось - это бросить Дракулу на солнечный свет или в воду и смотреть, как тот кричит и хнычет зовя мамочку.

 

19. Eric McCoy хотел спросить: "Будете ли вы использовать тех же актёров LoK? (они лучшие из тех, которых я слышал в играх)"

Если это будет подходяще, то да. Они нам жутко понравились. Когда мы впервы вощли в студию, мы с Кеном были сильно обеспокоены тем, что актёры не смогут справится со сложными диалогами, которые Кен написал. Через пять минут с Саймоном Темплменом (который много лет был в театре), мы знали, что никаких проблем не будет. Мы усволили, что никогда нельзя недооценивать таланты Гильдии Актёров.

 

20. Какие знания вы получили, прежде чем попасть в бизнес игровой индустрии?

Ну, я получил диплом по Компьютерной Науке (Computer Science Degree) и степень магистра в Компьютерной Науке. Довольно неплохие знания для программиста. Не так уж и много мест, в которых могут научить делать комьютерные игры, тем не менее базисы вам дадут. Я сильно рекомендую получить образование. В школе вам дадут знания. Чем больше знаний вы приобретёте, тем лучше. "Знание - сила" - Ницше. Художник ли вы, программист, дизайнер, продюсер или директор. Последнее (директор) - моя основная задача в последнее время, хотя всем перчисленным я уже успел побывать.

 

21. Какой-нибудь совет, для тех кто хочет попасть в игровой бизнесс?

Да. Всегда следуй за качеством и твоим взглядом на творчество. Всегда старайся думать шире. Если ты вложишь как можно больше в своё творчество, то успех скорее всего явится тебе. Никогда не позволяй кому-либо говорить тебе, что что-то не может быть сделано. Ничто невозможно, это только может быть невероятным(маловероятным). Прочитайте "Book of - Five Rings".

 

Перевод: Ankheg

 



А

Б

В

Г

Д

Е

Ж

З

И

К

Л

М

Н

О

П

Р

С

Т

У

Ф

Х

Ц

Ч

Ш

Э

Ю

Я

 

 

 

 

 

 


Друзья


Фан-сайт серии фильмов Пила (Saw)

The Wheel of Fate: Архив фаната Legacy of Kain

Официальный сайт группы Ignes Fatui

A.E.R.I.E. team

The Lost Vikings

Shin-Ra

 

Наша кнопка


Неофициальный русский фансайт посвященный серии игр Legacy of Kain